1561
7
Как создавалась графика для короткометражки Kung Fury. Kung Fury — малобюджетный короткометражный фильм, который добился большого успеха в интернете за счет безбашенного сценария и внешнего вида.
В первый же день после выхода на YouTube его посмотрели более 2 миллионов зрителей. За неделю - более 13 милионов.
Короткометражка представляет собой пародию на боевики 80-х годов со всеми соответствующими атрибутами: кунг-фу, взрывами, нацистами, динозаврами, роботами, викингами, в сопровождении песни Дэвида Хассельхоффа и глупых фраз главного героя.
Короткометражка представляет собой пародию на боевики 80-х годов со всеми соответствующими атрибутами: кунг-фу, взрывами, нацистами, динозаврами, роботами, викингами, в сопровождении песни Дэвида Хассельхоффа и глупых фраз главного героя.
Супервайзер компьютерной графики фильма Kung Fury Кэмерон Скотт рассказал порталу Digital Arts о процессе работы над одним из самых популярных короткометражных фильмов последнего времени.
Kung Fury начиналась с трейлера, который был снят и смонтирован с низкопробной компьютерной графикой самим режиссером Дэвидом Сэндбергом. Он снял его для краудфандинговой кампании на Kickstarter, благодаря которой надеялся собрать финансы на получасовой фильм. В итоге он получил больше 400 тысяч евро, которые позволили Сэндбергу заплатить за множество безумных кадров с CGI.
Kung Fury начиналась с трейлера, который был снят и смонтирован с низкопробной компьютерной графикой самим режиссером Дэвидом Сэндбергом. Он снял его для краудфандинговой кампании на Kickstarter, благодаря которой надеялся собрать финансы на получасовой фильм. В итоге он получил больше 400 тысяч евро, которые позволили Сэндбергу заплатить за множество безумных кадров с CGI.
×
Шведская студия Fido выиграла конкурс, который проводился среди семи компаний, и взялась продюсировать и финансировать фильм.
«Хочется верить, что мы были наиболее дружелюбными и отзывчивыми. Кинокомпания Laser Unicorns Group не хотела терять творческий контроль над фильмом и франчайзом в целом. Другие студии, возможно, хотели больше прав, но мы поняли, что на это надеяться не стоит», — рассказал супервайзер компьютерной графики Кэмерон Скотт, работающий в Fido.
Студия наиболее известна своей работой над документальными фильмами, вроде «Покорения неба», однако такой проект, как Kung Fury, было жалко терять, даже учитывая его небольшой бюджет. Трейлер вызвал бурную реакцию в интернете, и Скотт понял, что стиль Kung Fury не требует технической точности обычных кино- и телепроектов.
«Мы увидели качество компьютерной графики в трейлере и подумали: „Хорошо, на это мы и будем ориентироваться. Это будет безумный проект. Он не станет пиком нашей карьеры ,но над ним будет очень весело работать“».
На протяжении всего интервью Кэмерон описывает визуальные эффекты как «забавные», а не «низкопробные». Он утверждает, что это лучшее, что можно было сделать, имея на руках 400 кадров с компьютерной графикой и такое количество людей, времени и денег.
«Мы не понижали качество изначально. Мы работали столько, сколько могли, чтобы не оказаться в затруднительном финансовом положении.
Вместе с Дэвидом мы хотели добиться наилучшего результата, а не ставили себе задачу выдать низкокачественный продукт. У Дэвида был отличный сценарий: достаточно глупый, но, согласно его видению, фильм должен был выглядеть так, как будто его сняли в 80-х годах. Он не хотел низкопробных эффектов, он хотел хорошей графики при глуповатом сценарии»
«Хочется верить, что мы были наиболее дружелюбными и отзывчивыми. Кинокомпания Laser Unicorns Group не хотела терять творческий контроль над фильмом и франчайзом в целом. Другие студии, возможно, хотели больше прав, но мы поняли, что на это надеяться не стоит», — рассказал супервайзер компьютерной графики Кэмерон Скотт, работающий в Fido.
Студия наиболее известна своей работой над документальными фильмами, вроде «Покорения неба», однако такой проект, как Kung Fury, было жалко терять, даже учитывая его небольшой бюджет. Трейлер вызвал бурную реакцию в интернете, и Скотт понял, что стиль Kung Fury не требует технической точности обычных кино- и телепроектов.
«Мы увидели качество компьютерной графики в трейлере и подумали: „Хорошо, на это мы и будем ориентироваться. Это будет безумный проект. Он не станет пиком нашей карьеры ,но над ним будет очень весело работать“».
На протяжении всего интервью Кэмерон описывает визуальные эффекты как «забавные», а не «низкопробные». Он утверждает, что это лучшее, что можно было сделать, имея на руках 400 кадров с компьютерной графикой и такое количество людей, времени и денег.
«Мы не понижали качество изначально. Мы работали столько, сколько могли, чтобы не оказаться в затруднительном финансовом положении.
Вместе с Дэвидом мы хотели добиться наилучшего результата, а не ставили себе задачу выдать низкокачественный продукт. У Дэвида был отличный сценарий: достаточно глупый, но, согласно его видению, фильм должен был выглядеть так, как будто его сняли в 80-х годах. Он не хотел низкопробных эффектов, он хотел хорошей графики при глуповатом сценарии»
Многие решения, касающиеся кадрирования фильма, объясняются тем, что большую часть материала снимали статичной камерой на фоне хромакея — 80% было снято до того, как к проекту подключилась Fido. Это сделало работу студии немного легче, так как среди материала не было того, что Скотт называет «кадры а-ля Питер Джексон». В остальном работа была примерно такой же, как и на других проектах с подобным количеством графики: необходимо было создавать окружение, предметы и персонажей в Maya, расположение камеры относительно отснятого материала и эффекты (не только взрывы) в Nuke, сделать рендеринг слоев V-Ray, и, конечно, цветокоррекцию.
Кэмерон описывает процесс как типичный для любого производства, при этом для координации работы использовалось программное обеспечение Ftrack production, разработанное Fido.
Окружение, персонажи и предметы создавались на основе подробных брифов и подборок изображений, сделанных Сэндбергом.
«Он не говорил: „В целом, я хочу, чтобы было похоже на то или это“. Он предоставил нам конкретные референсы. Одна из локаций — центральный район Майами. Другая — нацистский бункер в стиле стимпанк».
Но даже в создании бункера, в котором главный герой и его товарищи нападают на Гитлера, команда Fido должна была быть изобретательной.
Кэмерон описывает процесс как типичный для любого производства, при этом для координации работы использовалось программное обеспечение Ftrack production, разработанное Fido.
Окружение, персонажи и предметы создавались на основе подробных брифов и подборок изображений, сделанных Сэндбергом.
«Он не говорил: „В целом, я хочу, чтобы было похоже на то или это“. Он предоставил нам конкретные референсы. Одна из локаций — центральный район Майами. Другая — нацистский бункер в стиле стимпанк».
Но даже в создании бункера, в котором главный герой и его товарищи нападают на Гитлера, команда Fido должна была быть изобретательной.
Одна из сцен в нем представляет собой длинный кадр, в течение которого Кунг Фьюри сражается с большим количеством нацистов в стиле игры-платформера. Fido смоделировала главный зал бункера в Maya и экспортировала его в Nuke, где происходил его рендер вместе с «живым» материалом и эффектами.
Кажется, что это простейшая сцена, сделанная при помощи хромакея: бойцы сражаются с солдатами на переднем плане, а декорации — на заднем. Однако из-за длины кадра Fido не смогла добиться, чтобы графика, созданная в Maya, совпала с движениями камеры из Nuke таким образом, чтобы создать ощущение видеоигры.
Команда вставила текстуры и освещение в сцену прямо в Maya, а уже потом перенесла их в Nuke, где происходил рендер вместе с основными частями.
Центральная концепция, по словам Сэндберга, звучала так: «Кто-то роется на чердаке бабушки и находит видеокассету с Kung Fury» Режиссер хотел добиться ощущения, что фильм записан на старую VHS-кассету из видеопроката, которую проигрывали уже тысячу раз.
Кажется, что это простейшая сцена, сделанная при помощи хромакея: бойцы сражаются с солдатами на переднем плане, а декорации — на заднем. Однако из-за длины кадра Fido не смогла добиться, чтобы графика, созданная в Maya, совпала с движениями камеры из Nuke таким образом, чтобы создать ощущение видеоигры.
Команда вставила текстуры и освещение в сцену прямо в Maya, а уже потом перенесла их в Nuke, где происходил рендер вместе с основными частями.
Центральная концепция, по словам Сэндберга, звучала так: «Кто-то роется на чердаке бабушки и находит видеокассету с Kung Fury» Режиссер хотел добиться ощущения, что фильм записан на старую VHS-кассету из видеопроката, которую проигрывали уже тысячу раз.
Для того, чтобы Kung Fury выглядел таким образом, Fido также использовала Nuke. При этом студия основывалась на методе Сэндберга, который он использовал в After Effects для трейлера. У них было около 20-30 параметров, которыми композеры могли управлять в случае необходимости.
«Кто-то принес VHS-плеер, мы перенаправили поток с него на компьютер и кое-что записали. Благодаря этому мы получили эффект спускающейся полосы, грязной головки видеомагнитофона и другие эффекты»
Скотт рассказал, что задумывался над тем, чтобы записывать фильм на VHS, а получившийся материал оцифровывать, но это было возможно сделать только после того, как будет завершен монтаж, что непрактично.
Вступительная сцена (внизу) была создана при помощи компьютерной графики почти полностью, всего лишь с несколькими кадрами людей, снятыми при помощи зеленого экрана.
«Кто-то принес VHS-плеер, мы перенаправили поток с него на компьютер и кое-что записали. Благодаря этому мы получили эффект спускающейся полосы, грязной головки видеомагнитофона и другие эффекты»
Скотт рассказал, что задумывался над тем, чтобы записывать фильм на VHS, а получившийся материал оцифровывать, но это было возможно сделать только после того, как будет завершен монтаж, что непрактично.
Вступительная сцена (внизу) была создана при помощи компьютерной графики почти полностью, всего лишь с несколькими кадрами людей, снятыми при помощи зеленого экрана.
Сложность заключалась в том, что освещение «живого» материала не совпадало со сценой в целом.
«Где-то мы немного переборщили с манипуляциями персонажами, но у нас была единственная цель — органично добавить их в окружение».
Финальной стадией проекта стал клип на песню True Survivor.
«Мы подошли к нему как к отдельному проекту. Было четыре кадра, которые больше походили на клип: несколько кадров, где Хассельхофф ходит, несколько общих планов, со взрывами, собаками и тираннозавром. А Дэвид все говорил: „Чем больше, тем лучше“»
В дальнейшем Сэндберг планирует расширить Kung Fury до полного метра.
«Где-то мы немного переборщили с манипуляциями персонажами, но у нас была единственная цель — органично добавить их в окружение».
Финальной стадией проекта стал клип на песню True Survivor.
«Мы подошли к нему как к отдельному проекту. Было четыре кадра, которые больше походили на клип: несколько кадров, где Хассельхофф ходит, несколько общих планов, со взрывами, собаками и тираннозавром. А Дэвид все говорил: „Чем больше, тем лучше“»
В дальнейшем Сэндберг планирует расширить Kung Fury до полного метра.
Источник:
Ссылки по теме:
- Как делают спецэффекты в кино
- Рука Гёца фон Берлихингена
- Краткая история спецэффектов в кино
- Новый Ковчег
- Кровь – наша профессия!
Метки: кино спецэффекты
реклама