270
16
История о том, как из одной идеи родилась одна из самых популярных мобильных игр в истории, и что из этого вышло
Игра Cut the Rope — тихий титан индустрии, сравнимый по масштабам с World of Tanks. «Тихий» — потому, что ее создатели не устраивают вечеринок на каждой выставке, а сообщество фанатов не так активно (вероятно, потому, что игра рассчитана на одного человека). Тем не менее, между этими играми-феноменами можно проследить ряд важных сходств. Обе сделаны в бывшем СССР (студия ZeptoLab базируется в Москве). Обе игры обожают миллионы (количество скачиваний Cut the Rope по всему миру перевалило за 750 миллионов). В конце концов, обе оказались на верхних строчках чартов к полной неожиданности для всех вообще, в первую очередь — для своих создателей.
Истории суперуспешных IT-компаний почти всегда начинаются одинаково: квартира вместо офиса, трудовая книжка в кармане и четыре сотрудника, которые еще не знают, что их ждет мировая слава. Двое из них — братья Семен и Ефим Воиновы — отвечали за концептуальное планирование и большую часть контента, а уровни и музыка создавались силами двух аутсорсеров. На дворе — лето 2010-го. Дебютная игра называлась Parachute Ninja, сегодня уже удаленная из цифровых магазинов. Изначально, впрочем, ниндзя были не «парашютными», а «веревочными», но что-то пошло не так. Тем не менее, идею авторы не бросили.
«Физические движки тогда уже были, но толковой поддержки веревки среди готовых решений не было, так что Фима перечитал учебник по физике за 8-й класс, для него это был такой челлендж… и было обидно, что в первой игре наработки в итоге не пригодились. Отсюда выросла задумка сделать какую-то игру, в которой стала бы центральной реалистичная механика веревки», — рассказывает Семен Воинов. Идеи пробовали разные: например, в одном из прототипов нужно было раскручивать и метать привязанного к веревке цыпленка
«Физические движки тогда уже были, но толковой поддержки веревки среди готовых решений не было, так что Фима перечитал учебник по физике за 8-й класс, для него это был такой челлендж… и было обидно, что в первой игре наработки в итоге не пригодились. Отсюда выросла задумка сделать какую-то игру, в которой стала бы центральной реалистичная механика веревки», — рассказывает Семен Воинов. Идеи пробовали разные: например, в одном из прототипов нужно было раскручивать и метать привязанного к веревке цыпленка
×
Мало кто знает, но Cut the Rope могла выглядеть и так
Ом Ном
Семен Воинов: «Один из концептов как раз был построен вокруг того, что есть какой-то объект, подвешенный на веревку, и его нужно доставить из точки А в точку В. По тем временам это было довольно свежо: во-первых, не было игр про веревку, а, во-вторых, это такое непрямое управление: вроде у тебя есть персонаж, но ты управляешь не им, а его окружением… В какой-то момент появилась идея: что если точкой В будет персонаж… это тоже органично легло в концепцию — вроде как добавился элемент ухаживания за персонажем, какая-то эмоциональная мотивация»
Ранние наброски Ом Нома
«Как художник я понимал важность персонажа в игре... Я набросал несколько скетчей героя, который вроде как и симпатичный, но при этом не слишком «детский», чтобы не отсекать более старшую аудиторию. Вроде как няшный, но при этом — все-таки монстр, у него острые зубы. Но это был такой ребенок-монстр: чтобы не возникало вопросов — а фигли он сам не пойдет и не возьмет эту конфету? По сути мы сыграли на родительских чувствах игроков — на том, что кормление живого существа вызывает теплые эмоции. Это сознательно закладывалось в образ Ом Нома. Почему симпатичные персонажи кажутся нам симпатичными? Потому что у них большие глаза, как у маленьких детей, пропорции как у маленьких детей… У человека есть мозг, в который заложен алгоритм: все, что мы считаем симпатичным, оно так или иначе похоже на маленьких детей. Манипулирование это или нет — такой открытый вопрос»
Вся работа над будущим миллионным хитом заняла около пяти месяцев. Отправив первую версию на утверждение в Apple, Воиновы и компания не ждали многого, а сразу стали думать, какую новую игру им делать дальше. Но эти планы вскоре пришлось отложить.
Семен Воинов: «Parachute Ninja были успешным проектом для такой маленькой команды — попали в топ-10 платных игр, хоть и ненадолго, принесли десятки тысяч долларов — и с Cut the Rope мы ожидали что-то вроде этого. Мы выложили игру и сразу стали думать о каких-то новых проектах… А тут, уже в первый день, еще до начала какого-либо маркетинга и поддержки со стороны Apple, игра попала в топ-10 платных игр, исключительно благодаря виральности. А за следующие пару дней — вскарабкалась на первое место и сбросила оттуда Angry Birds. Это было и радостно и как-то, что ли, стрессово: сразу столько вопросов возникает! А сколько она сможет продержаться на первой позиции? А что нам делать теперь, чтобы поймать волну? Наверное, нужно делать апдейт. Параллельно с этим начинают валиться письма из всяких крупных компаний… Этот сильный стресс не отпускал нас несколько месяцев после релиза, хотя, казалось бы, мы должны ходить на расслабоне, радостные. Но это был один из самых нервных периодов в моей жизни вообще»
Семен Воинов: «Parachute Ninja были успешным проектом для такой маленькой команды — попали в топ-10 платных игр, хоть и ненадолго, принесли десятки тысяч долларов — и с Cut the Rope мы ожидали что-то вроде этого. Мы выложили игру и сразу стали думать о каких-то новых проектах… А тут, уже в первый день, еще до начала какого-либо маркетинга и поддержки со стороны Apple, игра попала в топ-10 платных игр, исключительно благодаря виральности. А за следующие пару дней — вскарабкалась на первое место и сбросила оттуда Angry Birds. Это было и радостно и как-то, что ли, стрессово: сразу столько вопросов возникает! А сколько она сможет продержаться на первой позиции? А что нам делать теперь, чтобы поймать волну? Наверное, нужно делать апдейт. Параллельно с этим начинают валиться письма из всяких крупных компаний… Этот сильный стресс не отпускал нас несколько месяцев после релиза, хотя, казалось бы, мы должны ходить на расслабоне, радостные. Но это был один из самых нервных периодов в моей жизни вообще»
Успех Cut the Rope был настолько стремительным и неожиданным, что первое время авторам было некогда даже пожинать плоды славы: в 2011-м игра получила как минимум две очень престижных премии — награду Game Developer’s Choice Award и премию Британской Академии Искусств BAFTA. Однако эти награды нашли героев много позже, когда их доставили по почте: «На вручении GDC Awards — по сути, самой крутой награды в игровой индустрии — в зале не было никого, чтобы забрать приз, — рассказывает Семен Воинов. — Вроде как должны были прийти представители издателя, но тоже замотались и получился конфуз: объявили игру, полный зал, а никто не выходит. Церемонию BAFTA мы тоже смотрели в интернете: все были в работе, а нужны были визы, а мы даже справку с работы не могли принести!»
Далее — везде
Описывать дальнейшую историю Cut the Rope журналисту довольно скучно: пожалуй, со стороны все смотрится даже слишком гладко. Спин-офф, еще спин-офф, мультсериал на YouTube, вторая часть, горы мерчандайза, собственная коллекция одежды и игрушек в Happy Meal из McDonalds… В планах — полнометражный мультфильм (выйдет не раньше 2016-го) и еще одна новая игра, которая ожидается в конце декабря. Параллельно с этим ZeptoLab экспериментирует с концепциями, людьми и местами (в этом году студия открыла офис в Барселоне), но подробный рассказ обо всем этом оставим историкам игровой индустрии.
Для нас интереснее другое: что головоломка с одной хорошей идеей и очень славным героем сумела стать настоящим культурным феноменом. Если вы в этом сомневаетесь, взгляните хотя бы на фотографии с официальной страницы игры на Facebook*: количество жизнерадостных людей всех возрастов, фотографирующихся с Ом Номом, рисующих про него картинки и пекущих в его честь торты — огромно. А если вас не убеждает и это, то посмотрите на подборку самых диких фанатских картинок и коубов, которые мы обнаружили в интернете. Такой ад можно рисовать только от большой любви:
Для нас интереснее другое: что головоломка с одной хорошей идеей и очень славным героем сумела стать настоящим культурным феноменом. Если вы в этом сомневаетесь, взгляните хотя бы на фотографии с официальной страницы игры на Facebook*: количество жизнерадостных людей всех возрастов, фотографирующихся с Ом Номом, рисующих про него картинки и пекущих в его честь торты — огромно. А если вас не убеждает и это, то посмотрите на подборку самых диких фанатских картинок и коубов, которые мы обнаружили в интернете. Такой ад можно рисовать только от большой любви:
Источник: официальная страница Cut the Rope на Facebook*
Тем, кто в последние пару лет читает не только игровые новости, может показаться, что в России только и заняты лихорадочными поисками новых поводов для гордости. В игровой индустрии, впрочем, этим занимались задолго до того, как это стало мейнстримом. И хотя после 2008 года той индустрии в основном не стало, даем подсказку: если вам вдруг нужно будет привести пример по-настоящему успешного российского продукта — вспомните про Ом Нома. Он как Чебурашка, только с миллионами долларов и мировой славой.
К сожалению, видео со своей кармой я не смог загрузить)))
* Запрещены в РФ
Источник:
реклама