10862
16
Давным-давно, в далекой, далекой галактике, в Империи Зла, мальчишки и девчонки жили очень плохо и скучно. Ведь не было компьютеров, про интернет даже не слышали, планшеты и сотовые телефоны даже во сне не видели. Приходилось выходить во двор и, о ужас, встречаться в реале и придумывать себе занятие...
И это неплохо получалось!
И это неплохо получалось!
Не буду здесь писать про "взрывные" увлечения, про них достаточно постов на Фишках. Вспомним более мирные игры. Хотя, некоторые были довольно травмоопасны, но кого это останавливало?
Клек ( палки-банки). Играли, кажется, в каждом дворе, с весны до первого снега.
Реквизит
Большое пространство. Длина: примерно 20 метров. Ширина: не регламентируемая.
2. Банка. Консервная, крупная. Классический вариант — из-под горошка типа GLOBUS. Если имеются только маленькие банки, можно использовать пару-тройку.
3. Кирпич, на который ставится банка.
4. Мел, чтобы чертить на асфальте важные линии и знаки. Лучше — разных цветов.
5. Палка. Для каждого игрока. Ухватистая, удобная для броска. Высота — до груди. (Самые козырные палки получались из старых хоккейных клюшек).
6. Цветная изолента. Чтобы обматывать разными полосками свою палку — и таким образом хорошо её различать среди прочих похожих.
Реквизит
Большое пространство. Длина: примерно 20 метров. Ширина: не регламентируемая.
2. Банка. Консервная, крупная. Классический вариант — из-под горошка типа GLOBUS. Если имеются только маленькие банки, можно использовать пару-тройку.
3. Кирпич, на который ставится банка.
4. Мел, чтобы чертить на асфальте важные линии и знаки. Лучше — разных цветов.
5. Палка. Для каждого игрока. Ухватистая, удобная для броска. Высота — до груди. (Самые козырные палки получались из старых хоккейных клюшек).
6. Цветная изолента. Чтобы обматывать разными полосками свою палку — и таким образом хорошо её различать среди прочих похожих.
×
Количество игроков-сколько угодно плюс один водящий.
Цели игры
Тактические
В течение одного кона — горизонтальным броском метнуть палку от своей черты и сбить банку. Затем забрать палку (даже если не сбил) и вернуться за черту. При этом не быть осаленным водящим.
Стратегические
Сбивать банку в каждом коне, постепенно приближаясь к ней (после каждой сбитой банки кидать в следующий раз можно на шаг ближе) — пока не дойдёшь до финальной черты. Это победа и конец игры.
Цели игры
Тактические
В течение одного кона — горизонтальным броском метнуть палку от своей черты и сбить банку. Затем забрать палку (даже если не сбил) и вернуться за черту. При этом не быть осаленным водящим.
Стратегические
Сбивать банку в каждом коне, постепенно приближаясь к ней (после каждой сбитой банки кидать в следующий раз можно на шаг ближе) — пока не дойдёшь до финальной черты. Это победа и конец игры.
Банка ставится на кирпич, вокруг обводится мелом круг. Если кирпич от удара вылетит, место его не потеряется, надо будет его вернуть.
Рядом с банкой стоит водящий.
Первоначальная черта называется «Рядовой», метров за 20, за ней находятся все игроки перед коном.
Определение очерёдности и первого водящего
Перед началом игры за первой чертой собираются все играющие. Палка ставится на носок ноги и пинком выбрасывается как можно дальше (при этом нет задачи попасть в банку). Очерёдность бросков в дальнейших конах определяется дальностью упавших палок: у кого дальше всех — тот и первый. Тот, чья палка упала ближе всех, становится водящим.
Кон
Функционально кон состоит из двух частей:
а) прицельного поочерёдного метания палки в банку, и
б) возвращения за черту с палкой.
В процессе кона может произойти:
а) попадание в банку — повышение «звания» игрока,
б) смена водящего.
c) а может и ничего не произойти.
Итак, все выстроились за чертой, водящий опасливо отошёл в сторону (мешать летящим палкам он не может, ему бы самому поберечься). Поехали по очереди. Первая — мимо, далеко улетела. Вторая — недолёт. Третья… Четвёртая… Пятый игрок сбивает банку, и она, звеня, улетает куда-то далеко! Водящий идёт за ней и ставит на место. Шестой кидает — снова мимо. Всё, пора за палками.
Задача игрока: добраться до своей палки, схватить её и вернуться обратно за черту.
Задача водящего: осалить палкой любого игрока и после этого сбить палкой банку. Если это происходит, все расслабляются, водящим становится тот, кого осалили таким образом. Все, не спеша, спокойно забирают свои палки, возвращаются за черту, кон закончен. Бывший водящий кидает в следующем коне последним по очереди.
Условие для водящего: между моментом осаливания и сбиванием банки — банка стоит на кирпиче. То есть должно произойти подряд два события в связке: касание палкой игрока + сбивание стоящей банки.
Контрзадача игрока: не дать водящему коснуться палкой до себя (изящное фехтование приветствуется), а также — успеть сбить банку палкой в момент, когда водящему удалось кого-то осалить. В этом случае водящий, чертыхаясь, возвращает банку на место и снова пытается кого-то осалить.
Контрзадача водящего: охранять банку от сбивания.
Если у кого-то палка легла столь неудачно, что он не может подойти к ней, не превратившись в водящего, — ему стоит надеяться на остальных игроков. Тем надо отвлечь водящего и исхитриться сбить банку. Пока тот будет за ней бегать и ставить на место, игрок хватает свою палку и радостно бежит за черту.
Как только все собираются за чертой, кон закончен. Пятый игрок, сбивший банку, теперь кидает на шаг ближе, от новой черты, которая называется «Ефрейтор».
Варианты:
Может случиться так, что водящему не везёт и он никого не осалил — тогда все, настороженно оборачиваясь, возвращаются за черту. В этом случае он остаётся водить дальше.
В коне может никто и не сбить банку — всё равно после всех бросков нужно идти за палками и беречься водящего.
Основные моменты:
Ногой или рукой сбивать банку нельзя. Брать её может только водящий, да и то — лишь ради возвращения её на место.
Хватать чужие палки нельзя, заметит водящий (и собьёт банку с оглашением нарушения) — пойдёшь водить.
Выходить за черту после того, как вернулся, нельзя — тот же алгоритм для водящего, если заметит.
«Звания»
По количеству званий бывают «длинные банки» или «короткие». В «длинные» можно играть до 5-6 часов, поэтому мы рассмотрим «короткий» вариант. Каждое «звание» даёт возможность кидать палку на шаг ближе и иногда некоторые бонусы.
1. Рядовой. Никаких особых бонусов.
2. Ефрейтор. Никаких особых бонусов.
3. Сержант. Никаких особых бонусов.
4. Лейтенант. Может кидать палку «копьём» (по желанию). При попадании перескакивает через звание.
5. Капитан. Никаких особых бонусов.
6. Майор. Никаких особых бонусов.
7. Полковник. Нельзя салить без палки.
8. Генерал. Нельзя салить с палкой.
9. Маршал. Его вообще нельзя салить, но во второй части кона он не может сбивать банку. Зато он может гулять, где хочет и приносить чужие палки.
10. «Солнышко» — финальная черта. Конец игры.
Некоторые нюансы
1. Крест
Если две упавшие палки легли крестом, то их хозяева должны их осторожно поднять и, не разнимая, вернуться за черту. При этом, как только они коснутся своих палок, водящий их салить уже не может. Если они единожды разъединят палки, возвращаясь, — ничто их от водящего уже не защитит.
2. Водящий сохраняет своё звание во время своего «водения» (в некоторых версиях этой игры — теряет, но это, на мой взгляд, жестоко).
Если по телевизору показывали фильмы про мушкетеров или рыцарей, палка преображалась в шпагу или меч, а с появлением восточных фильмов про Шао-линь, вообще начиналась жесть. Ваш покорный слуга чуть без глаза не остался)
Рядом с банкой стоит водящий.
Первоначальная черта называется «Рядовой», метров за 20, за ней находятся все игроки перед коном.
Определение очерёдности и первого водящего
Перед началом игры за первой чертой собираются все играющие. Палка ставится на носок ноги и пинком выбрасывается как можно дальше (при этом нет задачи попасть в банку). Очерёдность бросков в дальнейших конах определяется дальностью упавших палок: у кого дальше всех — тот и первый. Тот, чья палка упала ближе всех, становится водящим.
Кон
Функционально кон состоит из двух частей:
а) прицельного поочерёдного метания палки в банку, и
б) возвращения за черту с палкой.
В процессе кона может произойти:
а) попадание в банку — повышение «звания» игрока,
б) смена водящего.
c) а может и ничего не произойти.
Итак, все выстроились за чертой, водящий опасливо отошёл в сторону (мешать летящим палкам он не может, ему бы самому поберечься). Поехали по очереди. Первая — мимо, далеко улетела. Вторая — недолёт. Третья… Четвёртая… Пятый игрок сбивает банку, и она, звеня, улетает куда-то далеко! Водящий идёт за ней и ставит на место. Шестой кидает — снова мимо. Всё, пора за палками.
Задача игрока: добраться до своей палки, схватить её и вернуться обратно за черту.
Задача водящего: осалить палкой любого игрока и после этого сбить палкой банку. Если это происходит, все расслабляются, водящим становится тот, кого осалили таким образом. Все, не спеша, спокойно забирают свои палки, возвращаются за черту, кон закончен. Бывший водящий кидает в следующем коне последним по очереди.
Условие для водящего: между моментом осаливания и сбиванием банки — банка стоит на кирпиче. То есть должно произойти подряд два события в связке: касание палкой игрока + сбивание стоящей банки.
Контрзадача игрока: не дать водящему коснуться палкой до себя (изящное фехтование приветствуется), а также — успеть сбить банку палкой в момент, когда водящему удалось кого-то осалить. В этом случае водящий, чертыхаясь, возвращает банку на место и снова пытается кого-то осалить.
Контрзадача водящего: охранять банку от сбивания.
Если у кого-то палка легла столь неудачно, что он не может подойти к ней, не превратившись в водящего, — ему стоит надеяться на остальных игроков. Тем надо отвлечь водящего и исхитриться сбить банку. Пока тот будет за ней бегать и ставить на место, игрок хватает свою палку и радостно бежит за черту.
Как только все собираются за чертой, кон закончен. Пятый игрок, сбивший банку, теперь кидает на шаг ближе, от новой черты, которая называется «Ефрейтор».
Варианты:
Может случиться так, что водящему не везёт и он никого не осалил — тогда все, настороженно оборачиваясь, возвращаются за черту. В этом случае он остаётся водить дальше.
В коне может никто и не сбить банку — всё равно после всех бросков нужно идти за палками и беречься водящего.
Основные моменты:
Ногой или рукой сбивать банку нельзя. Брать её может только водящий, да и то — лишь ради возвращения её на место.
Хватать чужие палки нельзя, заметит водящий (и собьёт банку с оглашением нарушения) — пойдёшь водить.
Выходить за черту после того, как вернулся, нельзя — тот же алгоритм для водящего, если заметит.
«Звания»
По количеству званий бывают «длинные банки» или «короткие». В «длинные» можно играть до 5-6 часов, поэтому мы рассмотрим «короткий» вариант. Каждое «звание» даёт возможность кидать палку на шаг ближе и иногда некоторые бонусы.
1. Рядовой. Никаких особых бонусов.
2. Ефрейтор. Никаких особых бонусов.
3. Сержант. Никаких особых бонусов.
4. Лейтенант. Может кидать палку «копьём» (по желанию). При попадании перескакивает через звание.
5. Капитан. Никаких особых бонусов.
6. Майор. Никаких особых бонусов.
7. Полковник. Нельзя салить без палки.
8. Генерал. Нельзя салить с палкой.
9. Маршал. Его вообще нельзя салить, но во второй части кона он не может сбивать банку. Зато он может гулять, где хочет и приносить чужие палки.
10. «Солнышко» — финальная черта. Конец игры.
Некоторые нюансы
1. Крест
Если две упавшие палки легли крестом, то их хозяева должны их осторожно поднять и, не разнимая, вернуться за черту. При этом, как только они коснутся своих палок, водящий их салить уже не может. Если они единожды разъединят палки, возвращаясь, — ничто их от водящего уже не защитит.
2. Водящий сохраняет своё звание во время своего «водения» (в некоторых версиях этой игры — теряет, но это, на мой взгляд, жестоко).
Если по телевизору показывали фильмы про мушкетеров или рыцарей, палка преображалась в шпагу или меч, а с появлением восточных фильмов про Шао-линь, вообще начиналась жесть. Ваш покорный слуга чуть без глаза не остался)
В далекие 80-годы у школьников существовала игра в пробки. Для игры необходимы были, конечно же, сами пробки, которые скручивались со всевозможных тюбиков и флакончиков. В школу школьники ходили с целыми пакетами таких пробок, играя в них на переменах или после школы.
Играли в основном мальчики, но иногда к ним присоединялись и девочки. Причем именно девочки исправно снабжали мальчиков пробками, выгодно обменивая их на что-то.
Каждая пробка имела свое название и ранг или ценность. В разных местностях названия пробок и правила игры немного различались, но я вспомню и расскажу, как мы играли в эту игру.
Круглая пробка от одеколонов или духов, чаще иностранного производства называлась Глобус. Это была самая крутая пробка. Еще они различались по цвету. Самый больший вес имел золотой глобус.
Вытянутую полукруглую пробку от одеколона с выемкой вверху называли Лысый хан (Король). Такая пробка тоже имела немалый вес.
Пробка от духов в виде короны в игре показывала лучшие результаты, также имела вес, так и называлась Корона (или ферзик)
Пробки от простого одеколона, или от пузырька с йодом — это Фестивальки.
Твердые пробки от крема – это Костяшки
Мелкие пробки от тюбиков с зубной пастой – это Офицеры
Крупная квадратная пробка – телевизорик.
Мягкая капроновая черная пробка от советского одеколона «Шипр» — получила название Крыска.
Играли в основном мальчики, но иногда к ним присоединялись и девочки. Причем именно девочки исправно снабжали мальчиков пробками, выгодно обменивая их на что-то.
Каждая пробка имела свое название и ранг или ценность. В разных местностях названия пробок и правила игры немного различались, но я вспомню и расскажу, как мы играли в эту игру.
Круглая пробка от одеколонов или духов, чаще иностранного производства называлась Глобус. Это была самая крутая пробка. Еще они различались по цвету. Самый больший вес имел золотой глобус.
Вытянутую полукруглую пробку от одеколона с выемкой вверху называли Лысый хан (Король). Такая пробка тоже имела немалый вес.
Пробка от духов в виде короны в игре показывала лучшие результаты, также имела вес, так и называлась Корона (или ферзик)
Пробки от простого одеколона, или от пузырька с йодом — это Фестивальки.
Твердые пробки от крема – это Костяшки
Мелкие пробки от тюбиков с зубной пастой – это Офицеры
Крупная квадратная пробка – телевизорик.
Мягкая капроновая черная пробка от советского одеколона «Шипр» — получила название Крыска.
Видел несколько вариантов игры. У нас был распространен вариант, когда два игрока бросали пробки на асфальт. По очереди зажимали пробку между носками ног и прыгали в сторону пробки противника. Во время прыжка, пробка выпускалась и должна была попасть в пробку противника. Попал-пробка твоя.
Игра в битки. Использовались керамические плиточки, которыми облицовывали стены домов, делали из них мозаику. И варварски отрывались от этих стен.
Играли на земле. Выкапывалась ямка, на расстоянии от нее располагались игроки и пытались закинуть свою битку в ямку. Так же играли пуговицами, но битки были в приоритете.
Играли на земле. Выкапывалась ямка, на расстоянии от нее располагались игроки и пытались закинуть свою битку в ямку. Так же играли пуговицами, но битки были в приоритете.
Ножички. Еще одна популярная игра в теплый период года. Было несколько вариантов игры.
Когда чертился круг, где-то с метр диаметром, и делился по числу участников. После чего надо было метнуть нож в землю противника. Если нож втыкался и стоял (если он воткнулся криво, проверяли, можно ли между концом рукояти и землёй просунуть два пальца), по линии лезвия атакованная земля делилась, и смежный с землёй агрессора кусок присоединялся к нему. Если смежных не было, надо было следующим броском разрезать остаток так, чтобы соединить эти земли. То есть кто попал, кидал второй раз.
Ещё был "морской бой". Там круг чертился побольше раза в полтора-два. И с внутренней стороны очерчивалось ещё по небольшой дуге. Это были, так сказать, окраины материков. Нож брался складной, который мог зафиксироваться в виде буквы Г. Носом (остриём) он втыкался в свою землю, после чего подкидывался в круг. Если он воткнулся так же носом и опустил зад, там вырастала шлюпка, такая листо- или чечевицевидная. Если лёг на рукоять, подняв клинок вверх - крейсер (квадратик). Если воткнулся носом, а рукоять осталась в воздухе - подлодка (круг). Ещё была мифическая фигура на случай, если нож воткнётся концом рукояти (были такие ножи с торчащей отвёрткой...) Старшая фигура менялась на две следующие, и так до конца. Обратное тоже верно - иногда всё море загромождалось армадами, в которых чёрт ногу сломит несмотря на вырезанные поверх личные значки. Задачей было угробить весь флот и землю противника (противников).
Ещё играли в "двадцать пять", это игра на двоих. Тоже нож сгибался пополам, но игровым полем был бортик песочницы. Такая доска сантиметров десяти шириной. Садились на неё верхом и друг другу кидали ножик тем же способом, что в "морском бое". Тут от способа втыкания зависело количество очков, и игра шла до достижения какого-то счёта.
Когда чертился круг, где-то с метр диаметром, и делился по числу участников. После чего надо было метнуть нож в землю противника. Если нож втыкался и стоял (если он воткнулся криво, проверяли, можно ли между концом рукояти и землёй просунуть два пальца), по линии лезвия атакованная земля делилась, и смежный с землёй агрессора кусок присоединялся к нему. Если смежных не было, надо было следующим броском разрезать остаток так, чтобы соединить эти земли. То есть кто попал, кидал второй раз.
Ещё был "морской бой". Там круг чертился побольше раза в полтора-два. И с внутренней стороны очерчивалось ещё по небольшой дуге. Это были, так сказать, окраины материков. Нож брался складной, который мог зафиксироваться в виде буквы Г. Носом (остриём) он втыкался в свою землю, после чего подкидывался в круг. Если он воткнулся так же носом и опустил зад, там вырастала шлюпка, такая листо- или чечевицевидная. Если лёг на рукоять, подняв клинок вверх - крейсер (квадратик). Если воткнулся носом, а рукоять осталась в воздухе - подлодка (круг). Ещё была мифическая фигура на случай, если нож воткнётся концом рукояти (были такие ножи с торчащей отвёрткой...) Старшая фигура менялась на две следующие, и так до конца. Обратное тоже верно - иногда всё море загромождалось армадами, в которых чёрт ногу сломит несмотря на вырезанные поверх личные значки. Задачей было угробить весь флот и землю противника (противников).
Ещё играли в "двадцать пять", это игра на двоих. Тоже нож сгибался пополам, но игровым полем был бортик песочницы. Такая доска сантиметров десяти шириной. Садились на неё верхом и друг другу кидали ножик тем же способом, что в "морском бое". Тут от способа втыкания зависело количество очков, и игра шла до достижения какого-то счёта.
Кораблики. Бум приходился на весну, когда вовсю текли ручьи и во дворах разливались лужи. Делались из пенопласта, дерева, коры. Были такие модели, что завидовал весь двор. Устраивали морские бои с поджиганием судов.
Войнушка. Это было круглогодичное развлечение, хотя летом было интереснее играть. Советская промышленность массово выпускала целый арсенал пластмассового и стального оружия, но особым почетом пользовались реплики, выточенные рукастыми отцами и дедами из дерева или отлитые из свинца (пистолеты)
Ну и конечно, слон, хоккей, футбол, казаки-разбойники и масса других. Вообщем, скучать не приходилось.
Еще крутые истории!
- Женщина 10 лет ничего не покупает, потому что полностью отказалась от денег
- 14 сильных фотографий, которые рассказывают об истории человечества
- В Бразилии дворник нашел новорожденную в мусорке и решил удочерить её
- Завидуйте молча: 17-летний парень бросил все ради женщины с четырьмя детьми
- Британка сделала ринопластику и бросила мужа, решив, что теперь «слишком хороша для него»
реклама
Выбиралась просторная площадка свободная от растительности, игроки распределялись по ее краям и каждый рисовал себе "город". Далее можно было либо наступать на другие города, либо строить защиту вокруг своего. А делалось это так: бросаешь нож в землю определенным способом, и нож воткнулся - значит к твоему войску прибыло, рисуешь на земле знак(солдат, офицер, пушка, танк, ..., атомная бомба!), тогда бросаешь еще раз, вплоть до первой осечки. Знаки либо кучковались вокруг твоего города, либо вели цепочкой к другому. Когда две цепочки встречались, нужно было отбить чужое вооружение, воткнув нож в знак таким же способом, каким это сделал противник. И так, шаг за шагом, продвигаешься к чужому городу. Чтобы победить противника, нужно было захватить всю его армию и сколько-то раз отбить по самому городу. Так же в процессе игры можно было создавать союзы или переходить из одного в другой, но в итоге победитель все равно должен был быть только один.
Вот такая "Цивилка" на свежем воздухе
И называли мы их по-другому - от одеколона, как ща помню, называлась - шпик. Еще от карвалола в цене были, но вот названия не помню... мне тогда еще лет 8-9 было, а потом пошли вкладыши от жвачек, но это совсем другая история))))))
Процесс игры: Игроки по очереди ( каждый мог юзать своий ножик) делали броски и если нож втыкался - рисовали соответствующую фигуру на земле цепочкой друг за дружкой навстречу противнику. Когда игроки встречались где-то посерёдке, то дальше надо было уничтожать технику противника, то есть то что нарисовано, то и уничтожалось, а на его месте рисовалось своё. Сначала нужно было выполнить тот бросок, фигура которого нарисована, а потом сделать свой, поставив свою фигуру. так и шёл бой пока кто-то один не добирался до города противника. Тут либо кидалась на город атомная бомба, либо уничтожался определённым количеством разной техники. Например, если танками то 5-10-ю, бомбардировщиками 3-5. То есть надо было подряд несколько раз воткнуть нож определённым образом. такая игра могла занять на 2-3 часа.
А ещё мы играли в "12 палочек", это расширенная версия пряток. К игре добавлялась дощечка и или подходящая палка длиной метр примерно, которая клалась на кирпич примерно по серёдке, но так чтобы один конец палки был на земле, второй в воздухе, короче получалось что-то вроде примитивных качелей. На тот конец что на земле клали 12 любых палочек размером примерно 15-20 см (набирали по округе). Считалкой выбирали водящего. Затем кто-то прыгал на второй конец палки, выстреливая этими 12-ю палочками в воздух и пока водящий собирал и укладывал эти палочки на место остальные прятались. Дальше водящий искал спрятавшихся. Задача водящего - найти всех спрятавшихся, последний найденный становился водящим. Задача спрятавшихся - 1) если вас ещё не нашли дождаться момента когда водящий будет далеко от рычага (качель) с палочками и добежать до них и запустить палочки в воздух. Все при этом могут снова перепрятаться пока водящий снова собирает палочки и укладывает их на большую. Если водящий находил всех то последний найденный игрок становился водящим. При этом водящему достаточно было сказать где сидит последний (сказать надо сразу как только увидел) и подбежать и так же запустить в воздух палочки. У последнего найденонго игрока был только один шанс не стать водящим - добежать до палочек быстрее водящего и также запустить их в воздух.
А в пробки мы играли металлическими от бутылок. Один игрок подходил к сопернику с зажатыми в кулаке 1-3 пробками и предлагал игру фразой "Чу", другой либо отвечал ему, либо произносил "Пас".
В ход шли сплющенные пивные и винтовые. Причем плющили по разному - молотком, под трамваем, иногда даже обжигали в костре - "шоколадки". :) Но фаворитами были от импортных напитков с логотипом. "Стоимость" и количество пробок определяла очередность броска.
На открытую ладонь ложилось несколько штук, подкидывалось вверх на 30-50 см и ловилось на тыльную сторону ладони. Потом нужно было опять подкинуть с особым финтом, так чтобы они подлетели на разную высоту и поймать уже все поочередно. Соответственно задача усложнялась с количеством пробок. Некоторые виртуозы могли ловить по 7-8 штук.