11192
6
Получите первоначальную информацию об основах программирования. Изложенные данные помогут Вам преодолеть робость перед, казалось бы, таким сложным занятием как программирование и понять, насколько это занятие соответствует Вашим желаниям и увлечениям.
Прежде всего, следует понять, насколько программирование может соответствовать Вашим наклонностям и желаниям, готовы ли Вы кропотливо и скрупулезно составлять программы или разрабатывать компьютерные игры. В данной статье будет изложено самое элементарное первоначальное представление об искусстве составления программных модулей, показаны и объяснены основы программирования и созданы простые приложения.
Все программисты перед написанием программы составляют приблизительный план, разрабатывают стратегию и тактику выполнения поставленной задачи. Поэтапное, даже пошаговое составление инструкции и определение порядка выполнения действий в программе и есть алгоритм, показывающий четкую последовательность действий для достижения поставленной задачи. Например, когда вы рассказываете человеку, незнакомому с городом, как достичь определенного места, Вы последовательно проводите его сначала направо, потом прямо, затем налево и опять направо - все, человек на месте. Точно так же и при составлении программы для компьютера - сначала выстраивается алгоритм, порядок действий, приводящий к выполнению поставленной задачи, а затем алгоритм переводится на понятный компьютеру язык программирования.
×
Для примера возьмем язык программирования Java Script, являющийся одним из самых доступных для понимания инструментов. Кроме того, для данного языка Вы всегда сможете найти большое количество руководств и рекомендаций. Работать с Java Script можно непосредственно из Вашего браузера. Для этого требуется открыть новую вкладку (будем использовать наиболее популярный браузер Google Chrome) и после нажатия комбинации клавиш Ctrl+Shift+J откроется консоль, в которой и можно будет начать обучение.
Математические действия.
Выполним простейшие действия на сложение или вычитание. В открытом окне консоли набираем 41+38 и затем нажимаем Enter. Вы должны увидеть ответ «79».
Точно так же выполняются другие действия: вычитание, деление и умножение. Следует помнить, что компьютер знает правила приоритета математических действий и сначала выполняет умножение и деление, а затем сложение и вычитание. Скобки также принимаются во внимание. Первоклассники всегда могут таким образом проверить свою домашнюю работу по математике.
Переменные.
Для сохранения вычислений в целях дальнейшего применения используется понятие переменной. Создаем ячейку памяти, которой можно будет присвоить любые данные. В целях создания переменной в Java Script используется слово var и через пробел - имя переменной, например, а. Следующим этапом будет присвоение переменной конкретного значения с использованием оператора присваивания: клавиши =. Введем еще две переменных: b и result.
Строковые значения.
Для работы с текстовыми значениями, что необходимо при написании практически любой программы, используется прием, основанный на записи с применением кавычек. Создаем переменные str и str2 и присваиваем им текстовые значения «Привет Фишки» и «Это моя первая программа». Затем пробуем объединить эти переменные в одну строку. Обязательно необходимо вводить пробел между переменными, что хорошо видно на рисунке.
Булевы значения.
Использование булевых значений также распространено в программировании, как и числовых и текстовых значений. Это логический оператор, который указывает ложное или истинное значение. true указывает на истинное высказывание, а false означает ложное высказывание. Легче всего объяснить работу этих значений на примере работы с переменными. Следует помнить, что мы не всегда заранее знаем величины переменных. Введем три переменные a , b, c. Пробуем различные комбинации сравнения этих чисел с использованием операторов больше >, меньше < и равно ==. Дополнительно вводим еще один оператор неравенства (!=).
Используя булевые значения, можем сравнить еще и строки. Пробуйте сравнивать различные тексты, в нашем примере сравниваются слова "Фишки" и "Привет". Также возможно сохранение булевых значений в качестве переменных и в дальнейшем работа с ними. Сравнивая переменные varvar t = true, f = false, мы получаем ложное значение. Введем еще один оператор отрицания «не» - (!). На примере можем получить преображение ложного оператора в истинный (!false) и ложного математического сравнения в истинное!(100 == 200).
Используя булевые значения, можем сравнить еще и строки. Пробуйте сравнивать различные тексты, в нашем примере сравниваются слова "Фишки" и "Привет". Также возможно сохранение булевых значений в качестве переменных и в дальнейшем работа с ними. Сравнивая переменные varvar t = true, f = false, мы получаем ложное значение. Введем еще один оператор отрицания «не» - (!). На примере можем получить преображение ложного оператора в истинный (!false) и ложного математического сравнения в истинное!(100 == 200).
Выводы.
Приведены примеры работы с азами программирования. Для уверенного использования знаний всегда следует доводить свои действия до автоматизма, поэтому, рассмотрев данный материал, попробуйте выполнить свои примеры, проверить, правильно ли усвоен урок. Материал предназначен для людей, только познающих основы программирования, а не для профессиональных программистов, поэтому он изложен простым для понимания языком с использованием примеров.
Ссылки по теме:
- Китайский дворник за 30 лет оплатил образование 37 обездоленных детей
- Кадр на пять с плюсом: учитель жжёт, сам не зная того
- Разъясняем закон Ома буквально на пальцах и картинках
- Испанский язык для начинающих с нуля
- Как французские школы растят литераторов: отличие французского образования
за
хрень?????????
Не смог быстро найти пример объяснения программирования на примере лифта. Своими словами сокращенно.
учитель - дети, как на языке программирования описать как доехать на лифте с этажа на этаж. ну хотябы не языком программирования, не операторами, а своими словами.
школота - нажать кнопку, войти, доехать, выйти.
учитель - лады (ок - это по пендосовски, на русском это "лады".) Нажал кнопку, кнопка не загорелась и ...
школота - значит лифт не работает.
училка - ну скорее всего да, не работает и ты не дождешся, НО может просто лампочка перегорела?
Школота - ну всяко может быть.
Училка - опишем случай - не горит лампа - подождем лифта минуту, если горит ждем когда погаснет и с начала - нажимаем. Дальше. Допустим лифт приехал и ...
Школота - заходим.
Учитель(ну давайте честно, программист) - а двери нижуя не открылись.
Школота - ну это врятли...
программер, а если? и...
школота - пишем проверку на открытие дверей, и если открылись - входим.
программер - ламмер, ты ваще ипанулся? там день земли!!! Как в том интервью, что скажите о дне земли? Дно земли? там темно!. Ты епнешся на землю, лифт открылся, двери, а лифта нет, одна шахта!
Школота - пля, надо прогписать наличие пола-лифта.
Прог - лады, вошел, дальше.
школота - нажимаю.
Прог - да заипал - как ты войдешь сука с 10 сумками? ты не влезешь. Ты же можешь взять 10 сумок. А скока сможешь? а они тяжелее разрешенной нагрузки? а объема хватит? Ну вошел, лады.
Школота - жмем кнопку.
Прог - а если ты кнопку не успел нажать и ктото вызвал лифт и ты уже приехал на первый этаж. ты будешь жать кнопку 1 этажа? она не загорится... А если загорится, скока ты будешь ждать приезда? может лифт застрянет? а не застрянет, как ты определишь, что доехал до нужного?
Короче, правильная программа доезда до этажа - в разы больше.
Школота скажет, но ведь обычно лифт доезжает без приключений. А прог скажет - ни и что? а когда не доедет - кто заплатит за то что прога перестала работать изза малейшего отклонения?
Кроме того, программисты не пишут блок схем. никогда. вообще. кроме школы в 7 классе. как они приступают? ну выстраивают в уме большие блоки, думают как можно решить оптом все задачи. потом проверяют на простых примерах сложные участки, получится ли, есть ли такая возможность. потом остальное проверяют. Бывает (нап примере лифта) что кнопку нажать можно, а увидеть - загорелась ли лампа или открылись ли двери(ускорение там или еще что) - нет. ну нет такой возможности. Значит реализация по этому пути - невозможна.
это вкратцтцтце.
-А сколько лет вашему ребенку?
-12 лет
- вы опоздали на 12 лет и 9 месяцев
разбить задачу на такие мелкие подзадачи (это называется декомпозиция), решение каждой из которых возможно одним оператором языка программирования.
вот собственно и все
- дети, открыли тетради, пишем:
алг
нач
прог
Главная ошибка авторов статей "для новичков" это заблуждение что такие простые вещи может писать даже новичок. Увы это не так. Более того, чем более простые вещи вы рассказываете, тем более тупые люди их читают, и тем более умными должны быть вы. Иначе пишите лучше для профи, они нормально поймут даже бред сумасшедшего... (Впрочем есть возможность что будут над вами смеяться)