1540
4
Костюм, красный галстук и тихий скрип кожаных перчаток, в моменты когда он сжимает в руках удавку. Добавим штрих код на лысом затылке, и всё встанет на свои места. Образ Сорок Седьмого стал неотъемлемой частью поп-культуры, если речь заходит о наемных убийцах.Изысканные интерьеры отелей и ресторанов, грязные улицы рабочих кварталов и ухоженные дворы дорогих усадеб на протяжении 20 лет служили декорациями для изящно обставленных убийств.
Но таким Хитмана мы могли бы и не увидеть, пойди датская студия IO Interactive до конца со своим первоначальным концептом. «Изначально, Hitman должен был стать простым и быстрым в разработке шутером, чтобы просто доказать способность команды выпустить игру.»,- вспоминает руководитель проекта Якоб Андерсен в одном из интервью IGN. Этот проект был первой игрой для молодой студии, основанной выходцами из осиротевших Zyrinx и Lemon, чей американский издатель Scavenger Inc. объявил о банкротстве в 1998.
До того, как сгинуть, Scavenger создавала студии из представителей популярной на тот момент субкультуры разработчиков демо-сцен. Это были команды из уже сработавшихся и талантливых художников и программистов, что безусловно помогало избавиться от части рисков. Якоб Андерсен, на тот момент ведущий дизайнер Lemon, уже работал с Zyrinx над проектами Scorcher и Amok для 32х битной Sega Saturn, и вскоре после банкротства Scavenger разработчики объединились в новой студии Reto-Moto, попутно основав IO Interactive, как часть совместной сделки с датским издателем Nordisk Film&TV. В какой-то момент Reto-Moto ушла в тень, вместе со своими амбициозными проектами – издатель хотел для начала выпустить игру попроще.
Так появилась первая концепция Hitman - простой шутер в стиле Гонг-Конгских боевиков Джона Ву. «Мы решили сделать игру, вдохновленную боевиками “Наёмный убийца” и “Круто сваренные”. Грубо говоря, парень в костюме разносит китайский ресторан». Главным героем должен был стать отставной наёмник - угрюмый, с залысиной и в костюме. Позже его решили сделать клоном, с лишней, 47-й, хромосомой, которая, помимо безупречных физических данных, подарила и имя главному герою. В какой-то момент один из художников Йеспер Йоргенсон, решив подчеркнуть лабораторное происхождение персонажа, нарисовал штрих код на его затылке. Деталь пришлась к месту, но в целом образ всё ещё не был завершенным.
Так появилась первая концепция Hitman - простой шутер в стиле Гонг-Конгских боевиков Джона Ву. «Мы решили сделать игру, вдохновленную боевиками “Наёмный убийца” и “Круто сваренные”. Грубо говоря, парень в костюме разносит китайский ресторан». Главным героем должен был стать отставной наёмник - угрюмый, с залысиной и в костюме. Позже его решили сделать клоном, с лишней, 47-й, хромосомой, которая, помимо безупречных физических данных, подарила и имя главному герою. В какой-то момент один из художников Йеспер Йоргенсон, решив подчеркнуть лабораторное происхождение персонажа, нарисовал штрих код на его затылке. Деталь пришлась к месту, но в целом образ всё ещё не был завершенным.
×
Таким он и оставался до тех пор, пока в поисках работы в IO Interactive не обратился актёр Дэвид Бейтсон. Один из его знакомых в Копенгагене сказал, что молодой студии требуется актёр для озвучения главного героя. Бейтсон буквально воплотил в жизнь образ, который пытались нащупать разработчики, и кроме голоса он передал 47-му и свою внешность, вплоть до гардероба.
В процессе прототипирования появилась идея показать в прологе побег героя из лаборатории, в которой он был создан. При этом 47-й должен был сбежать, украв одежду убитого им охранника. Эта механика вызвала интерес и повлекла за собой существенные изменения в дизайне. Позже к разработке присоединился продюсер Джонас Энерот, который только что закончил работу над другой успешной игрой Eidos в похожем жанре Thief II: Metal Age. В его присутствии IO продолжили отходить все дальше и дальше от первоначальной концепции безбашенного боевика в сторону изящного и вдумчивого, наполненного планированием геймплея.
На полках Hitman: Codename 47 появился в ноябре 2000 года и сразу же обрел как поклонников, так и ненавистников. И прессе, и игрокам пришлась по вкусу та утонченность, с которой требовалось подходить к каждой цели. Игра жестоко наказывала любителей накачать свинцом всё сущее – количество патронов было ограничено, а враги сбегались на шум выстрелов со всех концов китайского квартала. Струна от рояля и яд, подброшенная в машину взрывчатка и возможность притвориться поваром или полицейским, такими стали эффективные инструменты лысого наемника.
В процессе прототипирования появилась идея показать в прологе побег героя из лаборатории, в которой он был создан. При этом 47-й должен был сбежать, украв одежду убитого им охранника. Эта механика вызвала интерес и повлекла за собой существенные изменения в дизайне. Позже к разработке присоединился продюсер Джонас Энерот, который только что закончил работу над другой успешной игрой Eidos в похожем жанре Thief II: Metal Age. В его присутствии IO продолжили отходить все дальше и дальше от первоначальной концепции безбашенного боевика в сторону изящного и вдумчивого, наполненного планированием геймплея.
На полках Hitman: Codename 47 появился в ноябре 2000 года и сразу же обрел как поклонников, так и ненавистников. И прессе, и игрокам пришлась по вкусу та утонченность, с которой требовалось подходить к каждой цели. Игра жестоко наказывала любителей накачать свинцом всё сущее – количество патронов было ограничено, а враги сбегались на шум выстрелов со всех концов китайского квартала. Струна от рояля и яд, подброшенная в машину взрывчатка и возможность притвориться поваром или полицейским, такими стали эффективные инструменты лысого наемника.
Не обошлось и без грубых оплошностей. Невыносимая сложность вкупе с ужасным управлением доводила до бешенства, и всё это подкреплялось отсутствием сохранений внутри миссии. Как и во многих старых играх изучить уровень можно было лишь спустя бесчисленное число совершённых ошибок, умирать приходилось невероятно часто. И каждый раз задание приходилось начинать с начала, постоянно повторяя простые и утомительные на сотый раз действия.
Эти неудачи легко объясняются предыдущим опытом команды. До Hitman датчане выпустили немало консольных игр, но для ПК они работали впервые. «Мы делали консольные игры и упустили из виду несколько важных для ПК правил»,- признается Андерсен, «Когда мы только создавали дизайн Codename 47, нам не с чем было сравнивать и неоткуда заимствовать, поэтому пришлось много тестировать разные идеи и механики. Мы, очевидно, допустили много ошибок, но это всего лишь часть создания уникального дизайна.»
Эти неудачи легко объясняются предыдущим опытом команды. До Hitman датчане выпустили немало консольных игр, но для ПК они работали впервые. «Мы делали консольные игры и упустили из виду несколько важных для ПК правил»,- признается Андерсен, «Когда мы только создавали дизайн Codename 47, нам не с чем было сравнивать и неоткуда заимствовать, поэтому пришлось много тестировать разные идеи и механики. Мы, очевидно, допустили много ошибок, но это всего лишь часть создания уникального дизайна.»
Так или иначе игроки прошли вместе с Сорок Седьмым путь от беглого лабораторного подопытного до одного из самых успешных убийц в мире. Один за одним уничтожили людей, причастных к его появлению на свет, и собственноручно оборвали жизнь его создателя, Доктора Орт-Майера. Хотя в открытом доступе и нет данных о продажах Hitman: Codename 47, об успехе игры можно судить по тому, как быстро Eidos выделили деньги на создание сиквела
Автор:Константин Власенко
Источник:
Еще крутые истории!
- 14 сильных фотографий, которые рассказывают об истории человечества
- Женщина 10 лет ничего не покупает, потому что полностью отказалась от денег
- В Бразилии дворник нашел новорожденную в мусорке и решил удочерить её
- Завидуйте молча: 17-летний парень бросил все ради женщины с четырьмя детьми
- Британка сделала ринопластику и бросила мужа, решив, что теперь «слишком хороша для него»
кто-то не знал об этой игре?
КГ/АМ