Безусловно, одним из самых культовых популярных шутеров 90-х является игра "Doom", вышедшая в 1993 году? и являющая наследником игры "Wolfenstein 3D", вышедшей в 1992 году, и выпущенной той же компанией "ID Software". И сегодня я хотел бы рассказать вам несколько интересных фактов об этой игре.
1. Одной из отличительных особенностей игры "Doom" является бензопила в качестве оружия, но в первых двух частях не говорится о том, что этот инструмент делает на базе на Марсе. Лишь в третьей част игра на одном из КПК можно прочитать, что вместо партии отбойных молотков на базу по ошибке доставили бензопилы.
2. Иконка лица в игре была сделана не только для того, чтобы отображать уровень повреждений персонажа, но и для того, чтобы игроки, играющие без звука, понимали, откуда по ним ведется расстрел, так как во время попадания по главному герою его лицо поворачивалось именно в ту сторону.
3. Изначально, разработчики планировали сделать шутер про чужих из одноименного фильма. Они даже зашли настолько далеко, что начали добиваться лицензии от студии. Но в итоге, они решили, что создание игры по фильму ограничит их свободу, поэтому главный программист Джон Кармак предложил создать свою вселенную с демонами из ада.
4. В игре "Doom 2" можно найти неожиданную пасхалку. В последнем уровне за большой иконой греха можно найти отрубленную голову главного дизайнера Джона Ромеро. Таким образом (судя по слухам) программисты решили подшутить над Ромеро, так как он порой был весьма неприятным типом.
Но Джон Ромеро заметил эту пасхалку еще на этапе разработки игры. И вместо того, чтобы удалить ее, он решил проучить своих коллег, записав фразу "Чтобы выиграть, ты должен убить меня, Джона Ромеро!" и перевернув ее, добавив демонические эффекты, обратившись к звукорежиссеру Бобби Принсу.
Ромеро надеялся сохранить это в тайне до выхода игры, но коллеги обнаружили его пасхалочку уже на следующий день.
5. Чтобы сэкономить на разработке дизайна для вооружения, компания приобрела несколько игрушечных пушек от компании "Nerf", на основе которых и были сделаны дробовик, ракетница и пулемет. Разве что, их перекрасили в другие цвета для создания реалистичности.
6. В свое время Билл Гейтс (ввиду популярности игры "Doom") решил купить компанию "ID Software", дабы получать прибыль с серии игр. Сделки так и не произошло, но зато между "ID Software" и "Microsoft" было заключено соглашение на портирование игры на новую Windows 95. Именно благодаря этой игре, ОС Windows 95 стала рекламироваться не только как рабочая, но и как игровая.
Кстати, руководителем команды по протированию игры на Windows 95 стал Гейб Ньюэлл, который известен по создании культовой серии игр "Half-Life". Именно успех игры "Doom" и работа над портированием на ОС Windows побудили Гейба покинуть "Microsoft". Осознав потенциал видеоигр он решает создать собственную компанию "Valve".
7. Из-за излишней кровавости игры "Doom" получила возрастное ограничение в США. А в Германии первые две части игры по этой же самой причине и вовсе были запрещены, так как они боялись за психическое состояние молодёжи. Лишь в 2011 году запрет был снят. Этому поспособствовала компания "Bethesda", купившая "ID Software".
8. Специально для армии США был создан мод под названием "Marine Doom". Игра была рассчитана на 4 игроков (лидер, два винтовочника и пулеметчик), которые должны был работать в команде, чтобы выполнить задание за определенное время. Причем, некоторые модельки врагов были взяты из игры "Wolfenstein 3D".
9. До 1996 года не было официального термина FPS, поэтому стрелялки от первого лица, выходившие после "Doom" (Hexen, Heretic и др.) называли просто Дум-клонами.
10. Знаменитый термин "фраг" (frag) впервые появился в игре "Doom", после чего он стал использоваться и в других шутерах. Чаще всего этот термин можно было услышать во время игры в "Counter Strike".
11. В игре имелось несколько встроенных чит-кодов, которые можно было активировать, набрав определенную комбинацию на клавиатуре во время игры:
- idkfa - код на все оружие;
- iddqd - код на бессмертие (глаза Думгая становились желтыми);
- idclip - проход сквозь стены.
Источник:
- Великий облом и развод: неудачливых Илонов Масков кинули на деньги в игре Minecraft
- Боль, которую вы заслужили. Браслет, который передает болезненные ощущения из метавселенной
- Немного о "Чужом": несколько видов ксеноморфов, о которых вы могли не знать
- Питомцы игроков Stray часами наблюдают за персонажами своих хозяев
- Meta работает над ИИ с голосовым управлением
мод такой был в 90е, и даже на русском языке. с ржачными "у тебя всё нормально?" и "кого-то видел недавно"
А вот любимое оружие
Мдаааа, действительно, спасибо КЭП))))))
Ладно, благодарим за ностальджи, все равно)))
Всем квакерам фанатам игры Quake посвящается!
Ничего на свете лучше нету,
Чем в приятеля пустить ракету,
Тем кто с шоком не страшны кордоны
Нам любые дороги патроны
Наш пейзаж – ошметки вражьих трупов
Наш девиз сто фрагов за минуту
Место встречи – на ДМ четыре
Не найдешь прекрасней в целом мире
Мы свою волыну не забудем
С дэмеджем всегда приходим к людям!
Нам любовь и водки два стакана
Не заменят верного шотгана!
https://static.wikia.nocookie.net/quake/images/2/27/Dm4.png/revision/latest?cb=20120224120039https://static.wikia.nocookie.net/quake/images/2/27/Dm4.png/revision/latest?cb=20120224120039
Еще у нас популярна была DM6 - психоделический вопль "ГЛАЗА!!!" у нас стал мейнстримом задолго до доктора Дью
Вот только к Думу всё это не имеет никакого отношения. Движок тут не думовский, оружие не думовское, монстры не думовские, уровни не из Дума. Имеется некоторая стилизация под Дум и общая атмосфера.
З.Ы. Нашел информацию от разработчиков, что игра якобы сделана на движке второго дума (на самом деле, нет никакого движка второго дума, обе первых версии игры сделаны на одном движке). Но судя по видео это явно не так. Движок Дума не поддерживает полигональные модели врагов, многоуровневые карты высот, динамические текстуры и тому подобное, показанное в видео. Тут либо какая-то поздняя переработанная и модифицированная версия движка вроде GZDoom или обычный Юнити, на котором и клепается львиная доля таких инди поделок.
Там и первый Дум, и второй с аддонами Plutonia и TNT, и FreeDoom. Уровни как в оригинальной игре, точь в точь. Оружие точно такое же, только трёхмерное. Звуки те же самые, музыка оригинальная, просто качество лучше.
1. Видео на ютубе не было ускорено. Носишься по уровню так, что даже Дум Этёрнал отдыхает. В оригинале такого не было. Потом, правда, я выяснил, что тут, оказывается, по умолчанию бег включен, но ситуацию это не спасло.
2. Куча спецэффектов имеет место быть. Текстуры на стенах красиво бликуют и переливаются. Тут тебе и цветное динамическое освещение, и отражение, и шейдеры, и прочие навороты графики. Но при этом отовсюду сквозит недоделанность. Например, кнопки и рычаги это просто плоские картинки на стенах как в оригинале. Вместо трехмерных моделей на стенах повсюду плоские текстуры. Для 1993 года такое решение может быть и было нормальным, но сегодня это смотрится странно.
3. Модельки врагов это просто обнять и плакать. Деревянные солдаты, движущиеся как манекены, импы как будто из игры лего. Это уровень шутеров начала нулевых. Украинский шутер CHASM вышел в 1997 году и там уже была реализована система раздельного повреждения врагов с возможностью отстрелись руку или ногу или быстро убить прицельным выстрелом в голову. С тех пор это стало стандартом FPS. А тут этого даже близко нет. Апофеоз халтуры, это когда несколько раз стреляешь солдату в ногу (специально проверил), а у него.... отлетает голова.
4. Уровни действительно от оригинальной игры. Если и не точь в точь, то по крайней мере очень похожи и узнаваемы. Свастики на третьем уровне первого эпизода, правда, нету, но её еще в 90-ые из игры убрали. Вот только сложно сказать, является ли такое следование первоисточнику в данном случае плюсом или минусом. Дело в том, что оригинальные уровни совершенно не адаптированы к новому движку. Например, возможность прыгать ломает логику левелдизайна напрочь. В тех местах, где по задумке авторов (а может и самого Джона Ромеро) надо было искать выключатель, чтобы поднять мостик к выходу, тут можно просто перепрыгнуть к нужному месту. Например, на первом уровне, чтобы открыть проход на улицу к секрету нужно сначала нажать кнопку в другом секрете, а потом найти нужную панель в стене, а тут я просто выскочил прыжком в окно и сразу попал в секретную локацию. Если всё так же сделано везде, то в третьем эпизоде каждый второй уровень можно спидранить прыжками, благо прыгать тут можно довольно далеко.
5. Музыки я тут не услышал никакой вообще. Возможно, нужно было включить в настройках. Но допускаю, что она тут лучше чем в оригинале.
Вывод. Мне не совсем понятно, на кого это рассчитано. До современного уровня шутеров это явно не дотягивает. Молодежь этой игрой не впечатлить, а олдфагам понастальгировать тоже не выйдет. Лучше уж оригинальную игру 1993 года запустить. Ну, или пройти Дум Этёрнал. В конце, если собрать все дискетки, разбросанные на уровнях, то на базе можно запустить тот самый первый дум, вполне играбельный и достаточный для ностальгии.
Точнее, "ID Software".
Ну и пополним коллекцию анекдотов того времени:
Встречаются на улице два друга, а один из них весь обвешен оружием.
- Ни фига себе, где ты оружие взял?
- Та, из дума дебаггером вытащил.
Вот где можно тонометры и чай для простаты рекламировать
Надо было сразу представиться!