305
1
О причинах возникновения стереотипа о вреде компьютерных игр, о токсичном игровом сообществе и о многом другом рассказали клинический психолог реабилитационного центра Республиканского наркологического диспансера Мария Щевлягина и профессиональный игрок кибердисциплины Dota 2, член команды Team Empire Игорь «Maden» Моденов.
Психолог в настоящий момент пишет диссертацию о феномене зависимости от компьютерных игр, поэтому помогла прояснить многие моменты.
Сами по себе компьютерные игры как явление, с точки зрения медицины, не влияют негативно на человека, его здоровье и психику. Имеет значение то, каким образом они используются, нет ли чрезмерного увлечения ими, не подменяют ли они учебу, работу и другие сферы деятельности.
Как рассказала Щевлягина, если это происходит, то действительно можно говорить о вреде игр. При этом определить наносимый вред достаточно легко, так как взаимодействие между человеком и игрой невозможно без соответствующего гаджета. «Это влечет малоподвижный образ жизни, избыточную нагрузку на позвоночник, проблемы со зрением (сухость в глазах), головные боли по типу мигреней. Иногда возникает синдром карпального канала – когда человек долгое время активно пользуется геймпадом, мышью, у него начинает неметь рука», – отметила специалист.
С психологической точки зрения наиболее опасным является развитие зависимости. Что такое зависимость? Стремление к уходу от реальности путем изменения своего эмоционального состояния с помощью использования компьютерных игр с невозможностью отказаться от этого вида деятельности, увеличение времени в его рамках и синдром отмены – состояние, при котором человек без компьютерных игр ощущает дискомфорт и острое желание поиграть в них.
Для человеческого мозга нет разницы, реальность перед ним или игра
Почему же человек вообще начинает играть в компьютерные игры? Для мозга нет разницы, читаем мы книгу, играем или совершаем действия в реальной жизни. Все замечали, что читающие книгу или смотрящие фильм люди начинают переживать за героев, могут заплакать или рассмеяться. Порой с персонажами трудно расстаться, потому что они стали частью реальности. Поэтому, уходя в игру, зависимый начинает реализовывать внутри нее большую часть своих потребностей.
Американский психолог Абрахам Маслоу выдвинул теорию, согласно которой у человека есть ряд базовых потребностей. Помимо физиологических (еда, сон, продолжение рода), в их число входят и социальные – принадлежность, любовь, уважение, признание, развитие.
По словам Щевлягиной, все эти потребности легко реализуются в игре, потому что в реальной жизни человек может не ощущать себя значимым, у него может не быть друзей, он может чувствовать одиночество, изоляцию, тревожность. «Взаимоотношения на основе Интернета предлагают безопасную альтернативу для людей с трудностями общения лицом к лицу. Чтобы избежать потенциального отвержения и тревог межличностного контакта в реальной жизни, человек может начать использовать компьютерные игры. В игре это более доступно: там у него появляется статус, его начинают узнавать другие игроки (если это коллективная игра). Поэтому виртуальная реальность становится для него более привлекательной – он чувствует себя там комфортнее. Переставая контролировать влечение к игре, он становится зависимым», – пояснила психолог.
Возвращение в обыденную реальность становится дискомфортным, человек испытывает стресс. Принято считать, что зависимость от игр приобретается быстрее, чем иные виды зависимостей (от алкоголя и психотропных веществ). В среднем человеку требуется от полугода до года, чтобы стать зависимым.
Но в каждом конкретном случае имеют значение факторы риска: трудности в межличностных отношениях, отсутствие социальной поддержки (когда родители не интересуются своим ребенком, когда у них нет доверительных отношений), психологические моменты, наличие других зависимостей. Также важную роль играют возраст приобщения к гаджетам и электронным девайсам, высшее образование у родителей и круг общения семьи.
Симптомы зависимости и ее критерии
Щевлягина выделила три основных критерия зависимости. Первый из них – неспособность контролировать свое влечение к компьютерным играм, то есть увеличение продолжительности времени, отдаваемого игре. Например, ребенок говорит, что поиграет час, но сам сидит всю ночь, а когда его кто-то оторвет, начинает испытывать дискомфорт.
Второй – дезадаптация, то есть появление проблем в других сферах в жизни. Так как игровая деятельность становится приоритетной, человек может «забить» на учебу, служебные обязанности, дела по дому. Один из клиентов Марии перестал посещать школу, его перестали интересовать друзья. Они на самом деле ждали его, но он был уверен, что с ними не о чем поговорить.
Третий критерий – контрпродуктивный характер деятельности. Можно вести игровой блог, транслировать игры в Интернете, выступать в команде и зарабатывать деньги таким образом. Как правило, в подобных случаях человек способен отложить свой девайс, и его не тянет обратно в пространство игры. Если же реализуются иные варианты, дела могут обстоять куда хуже.
Точных научных данных о том, сколько людей страдает из-за зависимости от игр, нет, соответствующий диагноз только начинает ставиться. Существует международная классификация болезней, в которой перечислены заболевания, считающиеся психическими расстройствами. На данный момент компьютерной зависимости в этой классификации нет, она не считается заболеванием. Трудно вообще сказать, можно ли считать ее зависимостью в классическом понимании, подобно наркомании и алкоголизму.
Однако в будущем классификация будет включать шифр «Интернет-игровое расстройство». Только тогда можно будет говорить о соответствующем заболевании, и только после этого начнутся реальные исследования. Сейчас это сделать невозможно, так как четкие критерии отсутствуют. Новая классификация должна появиться в ближайшие годы.
Игорь Моденов же добавил, что существуют люди, которые теряют жизнь в играх, занимаются этим не для удовольствия, а, чтобы понемногу убивать себя. Обычно бывает так, что человек приходит в игру и становится агрессивным, а изначально агрессивно настроенный человек приходит в игру вымещать свою злость.
«Нужно смотреть на всю картину в целом, что происходит в жизни человека. Киберспортсмены в основном спокойные люди, все работают и понимают, чего хотят добиться», – заметил Моденов.
Игры не могли стать причиной трагедии в Керчи
Многие помнят о керченском стрелке, о массовом убийстве в школе «Колумбайн» и многих других случаях, когда трагедию объясняли влиянием игр. Однако сами игры не несут опасности, если человек изначально не предрасположен к определенному поведению. По данным различных исследований, 86% интернет-зависимостей сочетаются с другими расстройствами, начиная от депрессии, синдрома дефицита внимания и гиперактивности и заканчивая шизофренией и эпилепсией.
«Когда у человека развивается именно интернет-зависимость в классическом понимании, то чаще всего это происходит на фоне каких-то психических расстройств, расстройств личности в том числе. Теоретически игры могут служить катализатором разрушающего поведения, но вряд ли в них и только в них лежит причина», – подчеркнула психолог.
Киберспортсмен поддержал специалиста: «Я уверен, что это не из-за игр. Мне не кажется, что человек из-за игры пойдет расстреливать знакомых, у него изначально были проблемы. А это ответственность либо родителей, либо друзей. Но помочь ему никто не смог. Возможно, о влиянии компьютера говорит более взрослое поколение, которое не совсем понимает суть проблемы. Поэтому решили вынести на передний план именно игры».
Влияние на психику человека оказывает не сама игра, а игровое сообщество
В настоящее время существует огромное множество онлайн-игр, в которых играют разные люди. Нередко они пишут оскорбительные сообщения и нецензурно ругаются. Психолог уверена, что наибольшее влияние на человека оказывает именно комьюнити, а не характер игры.
«Чтобы быть частью сообщества, человек вынужден вести себя в соответствии с ожиданиями его членов. Игрок старается как-то вписаться в окружение, особенно если это подросток. Для него эта ведущая потребность – быть частью сообщества. Если он будет общаться с панками, то будет пытаться соответствовать их стилю поведения, и тому подобное», – объяснила Щевлягина.
Тем не менее следует понимать, что у каждой игры разное комьюнити. Моденов привел такой пример: «Dota – одна из самых токсичных игр, там очень много злости. А в условных “Танках“ (World of Tanks – прим. ред.), если ты что-то сделаешь не так, на тебя не будут сильно ругаться, это же “Танки“, игра для более взрослой аудитории. В Dota же аудитория состоит преимущественно из школьников».
На стиль поведения игроков также влияет фактор безнаказанности. Например, в League of Legends за грубости очень серьезно наказывают. Если игрок сказал что-то грубое, его могут попросту забанить (лишить возможности играть или ограничить какие-либо возможности). Создатели Dota также планируют ввести такую систему, но как она будет работать, пока не известно.
Почему возрастной рейтинг игр не имеет особого значения?
Чтобы жестокость в играх не увидели дети, было решено создать организацию, занимающуюся принятием и определением рейтинга компьютерных видеоигр (аналогичная организация занимается определением рейтинга фильмов). Ее название – Entertainment Software Rating Board (ESRB).
Классификация:
«Для детей младшего возраста» – игра подходит для детей от трех лет и старше и не содержит материалов, которые родители могли бы счесть неподходящими
«Для всех» – содержание вполне подходит для возрастной категории от шести лет и старше; такие игры могут понравиться и взрослым (игры с этим рейтингом могут содержать минимальное насилие)
«Для всех от десяти лет и старше» – проекты с данным рейтингом могут содержать немного больше мультипликационного или мягкого насилия
«Подросткам» – игра подходит для лиц от 13 лет и старше; проекты данной категории могут содержать насилие, непристойные сцены, грубый юмор, в меру откровенное сексуальное содержание, кровь или нечастое использование ненормативной лексики
«Для взрослых» – материалы игры не подходят для лиц младше 17 лет; проекты с данным рейтингом могут содержать достаточно жестокое насилие, большое количество крови с расчленением, непристойные сексуальные сцены или грубую ненормативную лексику, нежелательную для младшей аудитории
«Только для взрослых» – содержание игры подходит только для взрослых старше 21 года; продукты из данной категории могут содержать длительные сцены жестокого насилия и / или очень откровенное сексуальное содержимое, а также сцены с обнажением.
Однако, по словам киберспортсмена, бывают разные игры 18+. «Где-то такой рейтинг ставят, если в игре присутствует обнаженка, где-то кровь, мат и так далее. В играх не для совершеннолетних есть разные уровни жесткости. Главная проблема в том, что в России очень развито пиратство, у людей нет сложности с тем, чтобы войти в Интернет и скачать игру. Родители тоже не всегда могут проследить, что качают дети», – заметил он.
Как отметил Моденов, дело не только в играх. Ребенок может зайти на YouTube или другой видеосервис и там посмотреть весь контент 18+, играми ведь он не ограничивается. В Интернете много того, что может повлиять на детскую психику. «Тут встает вопрос воспитания: важно, чтобы родители уделяли этому время», – убежден он.
При этом спортсмен заметил, что покупать домой не компьютер, а консоль PlayStation, где игры невозможно просто скачать, а нужно их покупать за 2 или 3 тыс. рублей, безопаснее. Компьютер, конечно, тоже нужен для учебы. «Тем не менее должно быть какое-то доверие, родитель должен объяснить, что ребенку полезно в данный момент, а что нет», – добавил Моденов.
Совмещать киберспортивную деятельность и учебу нереально
Моденов рассказал, что профессионально играет уже около пяти лет. «Из-за Dota я бросил учебу, так как совмещать невозможно: я бы страдал и там, и там. Я выбрал то, что мне нравится. А учеба не нравилась. Поступил в КФУ на филологический. Там я проучился полтора года, но решил, что всегда можно доучиться. А если мне нравится играть и у меня это получается, то почему бы и не попробовать», –рассказал спортсмен.
Родители Моденова нормально относятся к увлечению, хотя сначала у них возникли вопросы из-за учебы: «Мы обсудили эту тему и пришли к тому, что учебу можно продолжить когда угодно. Я никогда не сидел у родителей на шее, у меня всегда были деньги. У нас отличные отношения, они понимают мое увлечение и принимают его».
Тем не менее об отказе от учебы дотер сообщил родителям постфактум. «Отец был немного недоволен, но вскоре смирился, а мама всегда меня поддерживала. Для нее главное, чтобы я был занят: лучше так, чем пропадать непонятно где», – объяснил спортсмен.
Плюсы игр и исследования на эту тему
Психолог отметил, что увлечение играми имеет ряд положительных последствий: «Как раз провожу сейчас такие исследования на психически больных. Можно сказать, что в отдельных случаях для них компьютерные игры могут компенсировать проявления болезни, улучшать когнитивные функции. Есть парадокс: с одной стороны, какие-то функции у человека, играющего в компьютерную игру, могут усиливаться. Например, тренируется скорость реакции, усиливается концентрация внимания. С другой стороны, существует понятие цифровой деменции: когда люди избыточно используют компьютерные технологии, у них может снижаться концентрация внимания в обычной жизни».
Есть исследования, согласно которым поколение Y (категория людей, рожденных в промежутке с 1981-го по 2003 год, также их называют миллениалами) способно удерживать внимание 12 секунд, а современное поколение Z – только восемь секунд. Также цифровая деменция предполагает дислексию и дисграфию – ошибки в речи и на письме, а также затруднения с чтением длинных текстов и их пересказом. Таким образом, компьютерные технологии – это палка о двух концах.
«Поэтому в целом о компьютерных играх плохого сказать ничего нельзя, если речь опять-таки не идет о злоупотреблении ими», – уточнила Щевлягина.
У психолога была гипотеза, что при разных психических заболеваниях и их отсутствии компьютерные игры могут быть связаны с различными личностными особенностями. Поэтому участниками исследования стали несколько групп пациентов: больные шизофренией, расстройствами личности, эпилепсией, наркоманией, алкоголизмом, а также контрольная группа, составленная из студентов. Ученые предположили, что зависимость от компьютера может быть связана с волевыми расстройствами и прогностической компетентностью – способностью прогнозировать свои действия, поведение других людей и последствия действий.
Гипотеза оправдалась. Оказалось, что у каждой группы пациентов зависимость от компьютерных игр была связана с различными индивидуально-психологическими особенностями. У здоровых испытуемых некоторых определенных черт характера и проблем с волевой деятельностью было обнаружено больше, чем у представителей других групп.
Сами по себе компьютерные игры как явление, с точки зрения медицины, не влияют негативно на человека, его здоровье и психику. Имеет значение то, каким образом они используются, нет ли чрезмерного увлечения ими, не подменяют ли они учебу, работу и другие сферы деятельности.
Как рассказала Щевлягина, если это происходит, то действительно можно говорить о вреде игр. При этом определить наносимый вред достаточно легко, так как взаимодействие между человеком и игрой невозможно без соответствующего гаджета. «Это влечет малоподвижный образ жизни, избыточную нагрузку на позвоночник, проблемы со зрением (сухость в глазах), головные боли по типу мигреней. Иногда возникает синдром карпального канала – когда человек долгое время активно пользуется геймпадом, мышью, у него начинает неметь рука», – отметила специалист.
С психологической точки зрения наиболее опасным является развитие зависимости. Что такое зависимость? Стремление к уходу от реальности путем изменения своего эмоционального состояния с помощью использования компьютерных игр с невозможностью отказаться от этого вида деятельности, увеличение времени в его рамках и синдром отмены – состояние, при котором человек без компьютерных игр ощущает дискомфорт и острое желание поиграть в них.
Для человеческого мозга нет разницы, реальность перед ним или игра
Почему же человек вообще начинает играть в компьютерные игры? Для мозга нет разницы, читаем мы книгу, играем или совершаем действия в реальной жизни. Все замечали, что читающие книгу или смотрящие фильм люди начинают переживать за героев, могут заплакать или рассмеяться. Порой с персонажами трудно расстаться, потому что они стали частью реальности. Поэтому, уходя в игру, зависимый начинает реализовывать внутри нее большую часть своих потребностей.
Американский психолог Абрахам Маслоу выдвинул теорию, согласно которой у человека есть ряд базовых потребностей. Помимо физиологических (еда, сон, продолжение рода), в их число входят и социальные – принадлежность, любовь, уважение, признание, развитие.
По словам Щевлягиной, все эти потребности легко реализуются в игре, потому что в реальной жизни человек может не ощущать себя значимым, у него может не быть друзей, он может чувствовать одиночество, изоляцию, тревожность. «Взаимоотношения на основе Интернета предлагают безопасную альтернативу для людей с трудностями общения лицом к лицу. Чтобы избежать потенциального отвержения и тревог межличностного контакта в реальной жизни, человек может начать использовать компьютерные игры. В игре это более доступно: там у него появляется статус, его начинают узнавать другие игроки (если это коллективная игра). Поэтому виртуальная реальность становится для него более привлекательной – он чувствует себя там комфортнее. Переставая контролировать влечение к игре, он становится зависимым», – пояснила психолог.
Возвращение в обыденную реальность становится дискомфортным, человек испытывает стресс. Принято считать, что зависимость от игр приобретается быстрее, чем иные виды зависимостей (от алкоголя и психотропных веществ). В среднем человеку требуется от полугода до года, чтобы стать зависимым.
Но в каждом конкретном случае имеют значение факторы риска: трудности в межличностных отношениях, отсутствие социальной поддержки (когда родители не интересуются своим ребенком, когда у них нет доверительных отношений), психологические моменты, наличие других зависимостей. Также важную роль играют возраст приобщения к гаджетам и электронным девайсам, высшее образование у родителей и круг общения семьи.
Симптомы зависимости и ее критерии
Щевлягина выделила три основных критерия зависимости. Первый из них – неспособность контролировать свое влечение к компьютерным играм, то есть увеличение продолжительности времени, отдаваемого игре. Например, ребенок говорит, что поиграет час, но сам сидит всю ночь, а когда его кто-то оторвет, начинает испытывать дискомфорт.
Второй – дезадаптация, то есть появление проблем в других сферах в жизни. Так как игровая деятельность становится приоритетной, человек может «забить» на учебу, служебные обязанности, дела по дому. Один из клиентов Марии перестал посещать школу, его перестали интересовать друзья. Они на самом деле ждали его, но он был уверен, что с ними не о чем поговорить.
Третий критерий – контрпродуктивный характер деятельности. Можно вести игровой блог, транслировать игры в Интернете, выступать в команде и зарабатывать деньги таким образом. Как правило, в подобных случаях человек способен отложить свой девайс, и его не тянет обратно в пространство игры. Если же реализуются иные варианты, дела могут обстоять куда хуже.
Точных научных данных о том, сколько людей страдает из-за зависимости от игр, нет, соответствующий диагноз только начинает ставиться. Существует международная классификация болезней, в которой перечислены заболевания, считающиеся психическими расстройствами. На данный момент компьютерной зависимости в этой классификации нет, она не считается заболеванием. Трудно вообще сказать, можно ли считать ее зависимостью в классическом понимании, подобно наркомании и алкоголизму.
Однако в будущем классификация будет включать шифр «Интернет-игровое расстройство». Только тогда можно будет говорить о соответствующем заболевании, и только после этого начнутся реальные исследования. Сейчас это сделать невозможно, так как четкие критерии отсутствуют. Новая классификация должна появиться в ближайшие годы.
Игорь Моденов же добавил, что существуют люди, которые теряют жизнь в играх, занимаются этим не для удовольствия, а, чтобы понемногу убивать себя. Обычно бывает так, что человек приходит в игру и становится агрессивным, а изначально агрессивно настроенный человек приходит в игру вымещать свою злость.
«Нужно смотреть на всю картину в целом, что происходит в жизни человека. Киберспортсмены в основном спокойные люди, все работают и понимают, чего хотят добиться», – заметил Моденов.
Игры не могли стать причиной трагедии в Керчи
Многие помнят о керченском стрелке, о массовом убийстве в школе «Колумбайн» и многих других случаях, когда трагедию объясняли влиянием игр. Однако сами игры не несут опасности, если человек изначально не предрасположен к определенному поведению. По данным различных исследований, 86% интернет-зависимостей сочетаются с другими расстройствами, начиная от депрессии, синдрома дефицита внимания и гиперактивности и заканчивая шизофренией и эпилепсией.
«Когда у человека развивается именно интернет-зависимость в классическом понимании, то чаще всего это происходит на фоне каких-то психических расстройств, расстройств личности в том числе. Теоретически игры могут служить катализатором разрушающего поведения, но вряд ли в них и только в них лежит причина», – подчеркнула психолог.
Киберспортсмен поддержал специалиста: «Я уверен, что это не из-за игр. Мне не кажется, что человек из-за игры пойдет расстреливать знакомых, у него изначально были проблемы. А это ответственность либо родителей, либо друзей. Но помочь ему никто не смог. Возможно, о влиянии компьютера говорит более взрослое поколение, которое не совсем понимает суть проблемы. Поэтому решили вынести на передний план именно игры».
Влияние на психику человека оказывает не сама игра, а игровое сообщество
В настоящее время существует огромное множество онлайн-игр, в которых играют разные люди. Нередко они пишут оскорбительные сообщения и нецензурно ругаются. Психолог уверена, что наибольшее влияние на человека оказывает именно комьюнити, а не характер игры.
«Чтобы быть частью сообщества, человек вынужден вести себя в соответствии с ожиданиями его членов. Игрок старается как-то вписаться в окружение, особенно если это подросток. Для него эта ведущая потребность – быть частью сообщества. Если он будет общаться с панками, то будет пытаться соответствовать их стилю поведения, и тому подобное», – объяснила Щевлягина.
Тем не менее следует понимать, что у каждой игры разное комьюнити. Моденов привел такой пример: «Dota – одна из самых токсичных игр, там очень много злости. А в условных “Танках“ (World of Tanks – прим. ред.), если ты что-то сделаешь не так, на тебя не будут сильно ругаться, это же “Танки“, игра для более взрослой аудитории. В Dota же аудитория состоит преимущественно из школьников».
На стиль поведения игроков также влияет фактор безнаказанности. Например, в League of Legends за грубости очень серьезно наказывают. Если игрок сказал что-то грубое, его могут попросту забанить (лишить возможности играть или ограничить какие-либо возможности). Создатели Dota также планируют ввести такую систему, но как она будет работать, пока не известно.
Почему возрастной рейтинг игр не имеет особого значения?
Чтобы жестокость в играх не увидели дети, было решено создать организацию, занимающуюся принятием и определением рейтинга компьютерных видеоигр (аналогичная организация занимается определением рейтинга фильмов). Ее название – Entertainment Software Rating Board (ESRB).
Классификация:
«Для детей младшего возраста» – игра подходит для детей от трех лет и старше и не содержит материалов, которые родители могли бы счесть неподходящими
«Для всех» – содержание вполне подходит для возрастной категории от шести лет и старше; такие игры могут понравиться и взрослым (игры с этим рейтингом могут содержать минимальное насилие)
«Для всех от десяти лет и старше» – проекты с данным рейтингом могут содержать немного больше мультипликационного или мягкого насилия
«Подросткам» – игра подходит для лиц от 13 лет и старше; проекты данной категории могут содержать насилие, непристойные сцены, грубый юмор, в меру откровенное сексуальное содержание, кровь или нечастое использование ненормативной лексики
«Для взрослых» – материалы игры не подходят для лиц младше 17 лет; проекты с данным рейтингом могут содержать достаточно жестокое насилие, большое количество крови с расчленением, непристойные сексуальные сцены или грубую ненормативную лексику, нежелательную для младшей аудитории
«Только для взрослых» – содержание игры подходит только для взрослых старше 21 года; продукты из данной категории могут содержать длительные сцены жестокого насилия и / или очень откровенное сексуальное содержимое, а также сцены с обнажением.
Однако, по словам киберспортсмена, бывают разные игры 18+. «Где-то такой рейтинг ставят, если в игре присутствует обнаженка, где-то кровь, мат и так далее. В играх не для совершеннолетних есть разные уровни жесткости. Главная проблема в том, что в России очень развито пиратство, у людей нет сложности с тем, чтобы войти в Интернет и скачать игру. Родители тоже не всегда могут проследить, что качают дети», – заметил он.
Как отметил Моденов, дело не только в играх. Ребенок может зайти на YouTube или другой видеосервис и там посмотреть весь контент 18+, играми ведь он не ограничивается. В Интернете много того, что может повлиять на детскую психику. «Тут встает вопрос воспитания: важно, чтобы родители уделяли этому время», – убежден он.
При этом спортсмен заметил, что покупать домой не компьютер, а консоль PlayStation, где игры невозможно просто скачать, а нужно их покупать за 2 или 3 тыс. рублей, безопаснее. Компьютер, конечно, тоже нужен для учебы. «Тем не менее должно быть какое-то доверие, родитель должен объяснить, что ребенку полезно в данный момент, а что нет», – добавил Моденов.
Совмещать киберспортивную деятельность и учебу нереально
Моденов рассказал, что профессионально играет уже около пяти лет. «Из-за Dota я бросил учебу, так как совмещать невозможно: я бы страдал и там, и там. Я выбрал то, что мне нравится. А учеба не нравилась. Поступил в КФУ на филологический. Там я проучился полтора года, но решил, что всегда можно доучиться. А если мне нравится играть и у меня это получается, то почему бы и не попробовать», –рассказал спортсмен.
Родители Моденова нормально относятся к увлечению, хотя сначала у них возникли вопросы из-за учебы: «Мы обсудили эту тему и пришли к тому, что учебу можно продолжить когда угодно. Я никогда не сидел у родителей на шее, у меня всегда были деньги. У нас отличные отношения, они понимают мое увлечение и принимают его».
Тем не менее об отказе от учебы дотер сообщил родителям постфактум. «Отец был немного недоволен, но вскоре смирился, а мама всегда меня поддерживала. Для нее главное, чтобы я был занят: лучше так, чем пропадать непонятно где», – объяснил спортсмен.
Плюсы игр и исследования на эту тему
Психолог отметил, что увлечение играми имеет ряд положительных последствий: «Как раз провожу сейчас такие исследования на психически больных. Можно сказать, что в отдельных случаях для них компьютерные игры могут компенсировать проявления болезни, улучшать когнитивные функции. Есть парадокс: с одной стороны, какие-то функции у человека, играющего в компьютерную игру, могут усиливаться. Например, тренируется скорость реакции, усиливается концентрация внимания. С другой стороны, существует понятие цифровой деменции: когда люди избыточно используют компьютерные технологии, у них может снижаться концентрация внимания в обычной жизни».
Есть исследования, согласно которым поколение Y (категория людей, рожденных в промежутке с 1981-го по 2003 год, также их называют миллениалами) способно удерживать внимание 12 секунд, а современное поколение Z – только восемь секунд. Также цифровая деменция предполагает дислексию и дисграфию – ошибки в речи и на письме, а также затруднения с чтением длинных текстов и их пересказом. Таким образом, компьютерные технологии – это палка о двух концах.
«Поэтому в целом о компьютерных играх плохого сказать ничего нельзя, если речь опять-таки не идет о злоупотреблении ими», – уточнила Щевлягина.
У психолога была гипотеза, что при разных психических заболеваниях и их отсутствии компьютерные игры могут быть связаны с различными личностными особенностями. Поэтому участниками исследования стали несколько групп пациентов: больные шизофренией, расстройствами личности, эпилепсией, наркоманией, алкоголизмом, а также контрольная группа, составленная из студентов. Ученые предположили, что зависимость от компьютера может быть связана с волевыми расстройствами и прогностической компетентностью – способностью прогнозировать свои действия, поведение других людей и последствия действий.
Гипотеза оправдалась. Оказалось, что у каждой группы пациентов зависимость от компьютерных игр была связана с различными индивидуально-психологическими особенностями. У здоровых испытуемых некоторых определенных черт характера и проблем с волевой деятельностью было обнаружено больше, чем у представителей других групп.
Источник:
Ссылки по теме:
- Гликемический индекс? Не все каши одинаково полезны
- Чем полезны компьютерные игры?
- «Российская газета»: портативные антирадары могут испортить здоровье или завести в тюрьму
- 10 «плохих» продуктов, которые делают нас здоровее
- Пить или не пить: что вреднее – пиво или кола?
реклама
Зависимось еще никто не отменял